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Cependant, le trouvant bien trop brumeux sur certains points, je décidais d'y faire un ajout plus complet, avec quelques règles bien établies, auxquelles on puisse se référer en jeu sans les inventer à moitié. Voici cet ajout.
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Ces règles sont inspirées de l'article « http://secteur-calixis.fr/aides-de-jeu-dark-heresy/pouvoirs-psychiques/301-pouvoirs-psy-l-libres-r », et sont utiles, soit en alternative, soit en supplément aux règles de base, afin de gérer des psykers que la Scholastica Psykana n'aurait pas totalement endoctriné. Soit parce que certains de leurs psykers assermentés aient résisté au formatage établi, soit qu'ils s'en soient libérés par la suite ; dans tous les cas grâce à une force mentale hors du commun. Soit, encore, qu'ils n'aient pas subi plus que l'assermentation et furent ensuite envoyés courir le monde, bien avant d'apprendre à se servir de leurs pouvoirs selon le moule rigide de la Scholastica.
Vous pouvez réduire la longueur de l'assermentation à la création à 1 ou 2d10 années, selon l'option choisie par le joueur, au lieu de 3.
Ils peuvent aussi être issus d'une école particulièrement laxiste ou partiellement corrompue de la Scholastica Psykana. De ce fait ils ne connaissent aucun « sort » et usent, comme ils l'ont toujours fait, de ce qu'ils trouvent dans l'Immaterium. Bien entendu, si le MJ se sent capable d'assumer la chose, un groupe peut tout à fait avoir les deux type de psyker, l'un étant endoctriné par la Scholastica ( utilisant les sorts définis dans le livre de base de DARK HERESY ), tandis que l'autre fait usage d'une magie plus intuitive. Elle est cependant moins sûr et pas toujours plus puissant ; seulement bien plus adaptative et capable de servir le psyker dans tous les aspects de son existence. Ce qui en fait des "couteaux suisses" bien plus débrouillards.
D'un point de vue BackGround, un psyker utilisant ces règles est méprisé ( au mieux ) par la Scholastica Psykana, qui le considère comme un psykers de classe Zéta ( selon les explications de TS et Lightbringer ), quand bien même il serait niveau 6 et possèderait le talent Puits de Pouvoir ( le talent Discipline ne leur étant pas accessible, puisqu'ils ignorent - que ce soit ou non de leur fait - les disciplines imposées par la Scholastica Psykana. Il peut donc tout à fait y avoir conflit entre deux psykers, l'un formaté, l'autre intuitif, surtout si le second a la fâcheuse tendance à servir au Warp de porte ouverte vers la réalité. Auquel cas même sa marque d'assermentation pourrait bien ne pas le sauver...
Ces règles peuvent aussi être utilisées pour gérer les Sorciers et autres psykers sauvages. Il vous suffit simplement d'enlever la limite de Dés Warp à pouvoir être utilisés selon les niveaux ( attention cependant : les sorciers ou cultistes de bas niveau deviennent rapidement des machines à échos, si vous les chargez trop en Dés ). Veillez bien à toujours donnez à vos sorciers le +20 qu'ils méritent sur la table des phénomènes psychiques et, en adaptation à la règle « Sorcellerie! », baissez de -10% le seuil à ne pas dépasser lors d'un jet d'Affinité surnaturelle ou d'Effet mental.
De plus, grâce à cette règle, vous pouvez appliquer les modifications allant de Très facile (+30) à Très difficile (-30) aux sorts eux mêmes ( après, donc, la résolution des calculs ) ; si vous estimez que le Warp subit des changements radicaux à tel ou tel moment...
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Fonctionnement général : les psykers autodidactes et intuitifs ont un fonctionnement assez proche du jeu de rôle « Mage », du Monde des Ténèbres. Sauf que, dans ce dernier jeu, tous les sorts sont hautement intellectualisés afin de les rendre le moins vulgaire possible. Ici, un psyker n'a que faire de la coïncidentalité et les règles de DARK HERESY ne permettent pas autant de largesse au niveau des capacités magiques. Votre acolyte psyker n'aura donc pas à vous détailler la procédure grâce à laquelle il parviendra à se défaire de son poursuivant motorisé, mais aura juste à vous donner ses buts lorsqu'il accomplira une action.
Il existe deux types de sorts pour de tels psykers : les Affinités surnaturelles et les Effets mentaux. Les premières sont des actions surnaturelles faites sans même y penser, juste parce que vos acolytes en ont besoin, qui modifient simplement les Compétences déjà présentes dans le livre de règles Dark Heresy. Ce sont des actions très simples, visant à faire certaines choses de manière intuitives. Les psykers canalisent brièvement l'énergie du Warp à travers eux, afin de guider leur main vers leur ennemi lors d'une attaque en aveugle, ou regardent à travers l'Immatérium afin de décoder la signification d'un subtil mouvement du coude vers l'avant, dans la taverne du petit village de Caldrama.
En terme de règle, une seule Affinité surnaturelle ou Effet mental peut être utilisée ou engagé à chaque tour.
Les seconds sorts que l'on nomme Effets mentaux sont bien plus complexes et se rapprochent des sorts employés par les initiés de la Scholastica Psykana. Si l'on excepte le fait qu'il n'y a aucune limite tangible à ces sorts, sinon la compréhension des psykers de l'univers qui les entoure et de son lien avec le Warp. Ici, votre acolyte pourra vous donner le détail du sort qu'il désire accomplir, avant que vous ne décidiez, en tant que MJ, de la série des tests adéquats. Ce genre de modifications plus drastiques de la réalité demande au psyker une concentration bien plus grande que les Affinités surnaturelles, et le chemin qu'ils ont dû emprunter à travers l'Immaterium pour y parvenir reste généralement gravé dans leur mémoire comme une courbe ( bien qu'ils le voient tous d'une manière différente ) dont ils ont ensuite du mal à s'éloigner sans y avoir consacré plusieurs heures de réflexion. Afin de se libérer de tous les schémas qu'ils ont construits dans le cadre de ce second type de sorts, les psykers doivent réussir un test de Méditation ( Int – et non pas FM ).
En utilisant cette façon de procéder, les psykers assez puissants peuvent monter assez aisément à 100% de réussite dans leur domaine. Cependant, s'ils sont toujours considérés comme des Zétas par la Scholastica, il y a une raison. Le Warp est capricieux et dangereux, et leur exploration perpétuelle de l'Immatérium n'est pas des plus sûre. Sur un 96-99, l'action rate toujours, même à 170% de réussite, et sur un 100, en plus de rater, le joueur fait un jet sur la table des Périls du Warp ( sans passer par la case des phénomènes ).
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Dés Warp : la fonction de base des dés de pouvoir est, pour ce type de psyker, modifiée selon la règle donnée dans l'article :
Il s'agit en réalité de fournir un bonus de +10% aux tests d'Affinité surnaturelle ou d'Effet Mental par dé lancé. Le minimum de dé lancé est bien entendu de 1, l'action se présentant comme surnaturelle. Ce bonus s'appliquant au sort lancé et non pas à la compétence, intervient après la division. Les psykers assermentés peuvent utiliser un nombre de dés maximum égal à deux fois leur niveau psy ; la maîtrise de leurs pouvoirs étant la raison pour laquelle ils sont assermentés, il ne peuvent certainement pas faire n'importe quoi avec.
En effet, les dés Warp font normalement un écho du Warp sur un 9, mais les chances de sortir un phénomène psychique augmentent avec le nombre de dés au dessus de leur niveau psy.
Pour 1 dé au dessus de son niveau psy, un psyker déclenche donc un phénomène sur 9-10 ; pour 2 dés, sur 8-9-10 ; pour 3 dés, sur 7-8-9-10, etc... Rajouter des 10% à la pelle devient donc rapidement plus dangereux ( surtout que, avec un rajout de 3 dés, par exemple, le psyker est au minimum un niveau 3 qui lance 6 dés – qui lui font donc +60% à son jet, mais déclenchent aussi un phénomène psychique sur 7-8-9-10)
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Pour résumer, donc, les Dés Warp :
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Rajoutent +10% par dé au test d'Affinité surnaturelle ou d'Effet mental ( et non pas au test de Compétence ou de Force Mentale ; voir plus bas pour la résolution des pouvoirs )
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Déclenchent un phénomène psychique sur un 9 tant que le nombre de dés Warp lancés est inférieur ou égal au niveau psy du psyker.
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Rajoutent 1 chance de phénomène psychique par dé lancé au dessus du niveau psy de la cible.
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Sont au maximum au nombre de deux fois le niveau psy du psyker ( sauf pour un psyker niveau 6, qui peut en lancer un nombre illimité )
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Compétences : ici, toutes les compétences du livre de règles Dark Heresy possiblement utilisées par tous les personnages sont disponibles pour le psyker, que ce soit dans le cadre d'une Affinité surnaturelle ou d'un Effet mental, et sont au minimum considérées comme des compétences de base. Pour le dire autrement, le psyker puisant dans l'Immaterium afin d'accomplir ses actions, a accès à toutes les compétences humaines normales de manières intuitive ; que ce soit parce qu'il puise directement dans le savoir d'une âme composant l'espace Warp, ou parce que ce dernier abolit de lui-même toutes les règles de la dimension normale des Hommes pour les remplacer par d'autres, malléables par le psyker lorsque celui-ci effectue son action. Il est à noter que toute amélioration intervenant dans l'utilisation normale de la compétence intervient aussi dans le cadre des actions de ce type de psyker ; avant que soit faite la somme ( elle même avant la division, hein, restons logiques ), afin de résoudre l'effet psychique. Enfin, toutes les Statistiques autres que la Force Mentale sont ici considérées comme des Compétences acquises (+0).
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Exemples ( parce que c'est toujours plus simple avec une pléthore d'exemples ) :
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Jack veut lancer un sort de domination sur plusieurs rounds ( parce que j'ai de l'imagination, et que ce sort n'est pas dans le livre ). Le MJ lui annonce que la compétence à utiliser est « Commandement », mais Jack ne l'a pas. Il fait donc ( Commandement + FM ) / 2, soit ( 13 + 52 ) /2, parce que Jack a 26 en Sociabilité et 52 en Force Mentale. On utilise ici la compétence Commandement comme une compétence de base. Si il avait eu la compétence Commandement + 10, il aurait alors fait ( 36 + 52 ) / 2. Comme il s'agit d'un sort de domination par commandement, les sujets suivront à la lettre ce que leur dira de faire Jack, et il sera en mesure d'en affecter, par exemple, un nombre égal à ( Degré de réussite*Bonus se Sociabilité ) pendant 1d10 minutes, si il souhaite effectuer une domination de masse, ou bien donner des ordres directs à 1, voire 2 subalternes ( maximum de son BS ), pendant ( Degré de réussite * 1d10 ) minutes.
Bien sûr, si Jack possède le talent Grand Orateur, le nombre de cibles affectées ( dans les deux cas ) se multiplie aisément par 10.
Enfin, comme il s'agit ici d'une Affinité Surnaturelle, les cibles affectées n'iront certainement pas se jeter du haut d'une falaise sur un simple ordre vocal ; à moins que le MJ n'ait autorisé Newton à utiliser ses 12 degrés de réussite supplémentaires ( un psyker de niveau 6, ça en jette des dés ) pour renforcer sa prise sur sa foule jusqu'à ce point là - à condition que le Warp ne l'ait pas englouti avant.
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John veut maintenant pousser une bibliothèque bien trop lourde pour son pauvre dos de vieillard ( il a 150 ans ), il fait donc un jet de ( Force + FM ) / 2. Comme c'est aussi un grand Psyker, il fait donc ( 20 + 65 ) / 2 = 85/2 = 42, ( +10% pour le dé Warp ), soit 52. Un vieillard maladif pousse maintenant sa bibliothèque comme s'il possédait la force de l'un des seigneurs de ces sauvages orcs qui l'assaillent maintenant dans son manoir.
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Maintenant, Jackbis attaque. Il choisit l'action « Attaque à outrance » (+20CC), et possède lui-même 45 en CC, 40 en FM, et frappe avec une arme de qualité exceptionnelle ( +10CC ), il résout donc ( 75 + 40 ) / 2, ce qui lui donne à faire un jet sous ( 57 + 20 =) 77, lui-même ayant souhaité utiliser deux dès Warp. Là dessus, si il fait, mettons, 35 ( soit 4 degrés de réussite ), le MJ lui accorde un rajout de 4d10 de dégâts à son attaque de corps à corps, puisqu'il désire frapper plus fort.
Si il avait voulu trouver la faille d'une armure à la tête, par exemple, le MJ aurait pu lui accorder la localisation désirée pour son 1er degré, plus 2 points d'armure en moins sur la cible pour chaque degré de réussite supplémentaire.
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Affinité surnaturelle :
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Il s'agit de la façon la plus simple, pour ces psykers autodidactes et intuitifs d'utiliser leurs pouvoirs. Ils donnent l'impression d'agir comme n'importe qui, mais en vingt, trente, quarante fois mieux ; qu'ils fassent l'action de manière plus rapide ou qu'ils soient significativement plus efficaces en l'accomplissant.
Une Affinité surnaturelle est, d'abord, une action gratuite rajoutée à tout test de Compétence, qui remplace l'ancien test par le nouveau, dit "d'Affinité surnaturelle". Pour résoudre une Affinité surnaturelle, il s'agit de savoir tout d'abord dans quel sens elle va. Le PJ veut-il trouver les endroits les plus fragiles dans la roche, afin d'ouvrir une entrée la plus large possible ? Ou la plus longue possible ? Ou, grâce à cela, faire écrouler toute la montagne ? L'effet sera obtenu en cas de réussite, mais sera d'autant plus spectaculaire ( ou efficace ) que le psyker obtiendra de degrés de réussite.
On résout une Affinité Surnaturelle en faisant la somme de la Compétence ( voire « Compétences » ) + la Force Mentale du psyker, celui-ci allant de toute manière puiser dans l'Immaterium pour obtenir la puissance ou la connaissance qu'il désire. Puis on divise le tout par deux. Ce qui nous donne l'opération ( Comp + FM ) / 2.
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Exemple : Pour un test de CT en Affinité surnaturelle, Johnbis veut vriller suffisamment la balle de son Ecarlate, lorsqu'elle sera poussée dans le canon, pour traverser l'armure énergétique ( Cible : Grande : +10 CT ) du type en face de lui ( Portée : Courte : +10 CT ). En soi, l'action n'est pas forcément gagnée. Il vise ( +10 CT ) et résout donc son test de ( CT + FM ) / 2, ce qui lui fait ( 61 ( 31+30)+ 55 ) /2 = 116/2 = 58, plus 4 dés Warp ( pour son niveau psy 4 ) : 98. Si il obtient un score égal à 95 ou moins, il touche sa cible et commence à pénétrer l'armure. De 96 à 99, sa balle peut dévier lamentablement, ou bien se perdre dans l'Immaterium à la sortie du canon. Sur un 100, en plus de perdre sa balle quelque part entre sa cible et la réalité, il lance 1 dé automatique sur la table des Périls du Warp ( ou utilise un point de fortune... )
Mais Johnbis fait 18. Soit 9 degrés de réussite ( uniquement 7 si il avait eu, mettons, 30 de CT initiale ). Non seulement il touche sa cible ( utilisant le 1er degré de réussite ), mais la balle commence à entammer l'armure de manière assez étrange. La balle d'écarlate vrille donc bien assez pour perforer 8 * 2 d'armure, soit traverser totalement l'armure énergétique de l'homme qui encaisse alors les dégâts normaux d'un écarlate.
Tout ceci, à condition, bien sûr, que l'homme n'ait pas esquivé la balle ( Johnbis ayant préféré parier sur la puissance plutôt que sur une brève vision du futur, ou augmentation de son intuition naturelle, qui aurait pu lui permettre d'annuler toute esquive se sa cible ). Et qui, de plus, pourrait infliger de très lourds dommages à l'arme de Johnbis, un Ecarlate n'étant pas forcément fait pour supporter ce genre de traitement.
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Pour résumer, les Affinités surnaturelles :
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Se focalisent sur un seul aspect de la Compétence
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Se résolvent de la manière suivante : ( Comp + FM ) /2
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Sont sensibles aux bonus et malus liés à la Compétence
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Font passer toutes les Compétences en « Compétences de base » pour le psyker.
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Effets mentaux :
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Il s'agit là du second type de sorts utilisés par les psykers autodidactes et intuitifs. Ils sont plus intellectuels et demandent une concentration énorme. De plus, une fois qu'un psyker intuitif a ouvert un chemin à travers le Warp d'une certaine manière, il devient plus facile à emprunter et attire forcément le psyker, l'empêchant de suivre des voies parallèles sans se concentrer d'avantage.
En terme de jeu, ce type de sort prend, la première fois, 3AC pour se lancer, puis 2AC le reste du temps. Un psyker les lance en faisant le même calcul que pour une Affinité surnaturelle, excepté qu'il y ajoute sa compétence de Concentration et divise le résultat par 3 au lieu de 2. On a donc ( Compétence + Concentration + FM ) / 3. Un psyconduit rajoutant toujours +10 en concentration. Si le calcul mental nécessaire vous paraît d'ores et déjà abominable, reportez vous à la règle alternative pour la résolution des Effets mentaux.
Un Effet mental peut être la projection d'une boule de feu, de projectiles de force, ou la prise de contrôle directe d'un individu, avec ordres mentaux ( et non vocaux ). La Compétence mise dans le test est ici à prendre au sens large. La CT servant ici aux projectiles, tandis que le Commandement sera utilisé dans le contrôle mental. La différence entre un Effet mental et une Affinité surnaturelle peut paraître subtile, mais la limite se trouve dans la différence entre Action simple et Action complexe. Rajouter une vrille à une balle est une action simple, en rajouter aux 10, qui sortent des 2 Ecarlates, tout en essayant de guider les 20 balles vers la tête de la cible est une action complexe ( voire très complexe ). Réussir un test de Médicae en Affinité surnaturelle peut permettre de soigner sur une semaine de temps 5d10 points de blessure à une cible unique dans un état critique, mais l'Effet mental permettrait de soigner 3 cibles sans les toucher, de 2d10 points de blessure chacune en 2 rounds ( à condition d'avoir obtenu 8 degrés de réussite, bien sûr – 6 pour les 3*2d10, et 2 pour les 2 changements de cible ).
Lors d'une phase d'investigation, une Affinité surnaturelle pourrait être le fait de réussir à déterminer correctement le périmètre probable d'atterrissage d'un vaisseau ennemi touché sur une planète donnée, tandis qu'un effet mental lui permettra de voir le paysage, l'endroit exact du crash, etc... Bien sûr, ce genre de pouvoir est soumis à la fluctuation du Warp, et les kilomètres de vision sont parfois difficiles à lui arracher...
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Règle Alternative : Si vous taper des divisions par 3 vous ennui au plus haut point, que vous et votre psyker êtes nuls en math : don't panic ! Vous pouvez aussi résoudre les Effets mentaux comme des Affinité surnaturelles. Il vous suffit de virer la variable Force Mentale et de la remplacer par un ajout du bonus de Force Mentale au résultat de l'équation ( Comp + Concentration) /2, sous la forme 3points de Bonus de Force Mentale = +5% de chance de réussite. Lorsque vous vous trouverez en face d'un psyker avec quelque chose comme 49 en Force Mentale, comptez ( comme toujours ) 4 points de bonus. Ce qui lui donne, présentement, 4 points à diviser par 3, soit 1,33*5%... En vertue de cette règle, ignorez simplement les points de bonus fournis par la Force Mentale au dessus de 30, tant que la statistique de votre psyker n'est pas du double. Et, de fait, un psyker, qu'il soit à 31 ou 59 de Force Mentale ne rajoutera que +5% à son jet. Un psyker à 60 de FM, par contre, rajoutera 6/3 = 2*5% = 10% à son jet.
Soit, par exemple pour un test de CC en Effet mental ( le psyker veut enflammer, pour un coup, les parties du corps adverse qu'il touchera avec ses mains nues et les changer en braises ardentes - à noter qu'il aurait été plus intelligent de sa part de créer un effet sur ses mains en utilisant la compétence Connaissances Interdites : Warp, qu'il aurait ensuite pu maintenir dans le temps, avant normalement, plusieurs fois. Auquel cas il aurait utilisé 3AC pour lancer son sort, puis il aurait attaqué normalement à son tour suivant, tandis que, dans l'exemple présent, il utilisera 3 AC pour son attaque et, ne pouvant continuer d'attaquer, sera obligé de relancer son sort ( 2AC ) à son prochai tour pour attaquer de nouveau ), pour une CC de 29 et une Force Mentale de 55 : résoudre ( CC+ Concentration ) /2 + (3BFM=+5%) au lieu de ( CC+Concentration+FM ) /3. Ce qui nous donne : (09(main nue contre cible armée)+65( psyconduit)) /2+(5/3 = 5%) = 74/2 + 5 = 37+5 = 42, au lieu de ( 09+65+55 ) /3 = 43 avec la règle normale. Ce qui, somme toutes, était assez proche du résultat précédent et traduit même un léger surplus de puissance dû à la concentration. Dans l'exemple précédent, aucun dé Warp n'a été utilisé ( chose anormale ), vous devrez les rajouter ensuite.
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Table des bonus pour la règle alternative :
FM : 10+ : + 0% au jet
20+ : + 0% au jet
30+ : + 5% au jet
40+ : +5% au jet
50+ : + 5% au jet
60+ : +10% au jet
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Dans tous les cas, lorsqu'un psyker a utilisé une combinais de Compétence + Concentration + FM, cette combinaison reste gelée sur ce seul sort, ne lui laissant aucun autre moyen d'utiliser cette compétence pour faire autre chose, avant d'avoir médité pendant 1d10 heures. Ce dernier test de méditation étant basé sur l'Intelligence, puisqu'il s'agit pour le psyker de se prouver à lui-même qu'il existe d'autres voies dans l'Immaterium. Si il réussit ce test, aucune voie n'est plus tracée et aucune combinaison n'est plus gelée ; tout Effet mental lui prendra donc de nouveau trois fois plus de temps la première fois, avant de se re-geler, puis deux fois plus toutes les autres fois.
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En résumé, les Effets Mentaux :
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Se résolvent de la manière suivante : ( Comp + Concentration + FM )/3 ou ( Comp + Concentration )/2, et on rajoute ensuite le BFM/3 ( arrondi à l'inférieur ) au résultat de l'équation ( voir la table ).
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Prennent, la première fois qu'une Compétence dite est utilisée dans l'équation, 3 fois le temps nécessaire à la compétence ( ou, en combat, 3AC ), puis 2 fois le temps nécessaire ( 2AC en combat ). Si aucune mesure de temps n'est spécifiée ou viable, c'est à l'appréciation du MJ.
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Génèrent des Chemins dans l'esprit du psyker, qui gèlent l'utilisation d'une compétence dans l'équation à un sort unique. Pour se débarrasser de tous ces chemin, le Psyker doit réussir un test de Méditation (Int) qui dure 1d10 heures. La réussite de ce test implique un effacement de tous les Chemins pour le psyker, ceux-ci étant nécessairement liés dans on esprit, afin de lui servir de repère dans l'Immaterium.
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Talents :
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Puits de pouvoir : +5% ( cumulatifs )
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Conversion du Corpus : vous vous infligez 2 points de dégâts et ajoutez votre Bonus de Force Mentale au test d'Affinité surnaturelle ou d'Effet mental de la manière suivante : 1 point de BFM = +5%
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- Discipline : rayez le de la liste. Pour ce type de psyker, les Disciplines n'existent pas.
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Maintenir un pouvoir :
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Il est possible de maintenir un Effet mental ( mais pas une Affinitié surnaturelle ). Pour la maintenir, le MJ fait simplement retirer les dès, exactement de la même manière que la première fois, sous le même nombre que la première fois ( sauf si certains bonus ou malus ou été gagnés/perdus, auquel cas il faut revoir le nombre ; un psyker métamorphosé en mutant et s'étant fait voler son jeu de Tarot de l'Empereur par rapport au précédent lancé n'aura pas le +10 Concentration à mettre dans l'addition, par exemple ). Dans tous les cas, le psyker ne jette aucun dé Warp ( même si les bonus qu'ils apportent sont gardés ). Les 96-99 sont toujours des échecs. Le 100 induit toujours un Péril du Warp.
Lorsqu'un pouvoir est maintenu, le psyker subit un malus de -20% à tous ses autres jets d'Effets ou d'Affinités. Lorsque deux sorts sont maintenus, le malus est de -40% et de -80% lorsque trois sorts sont maintenus.
Si le maintient d'un pouvoir échoue mais que le psyker désire tout de même le maintenir, il peut puiser rapidement et plus profondément dans l'espace Warp afin de garder le pouvoir actif. Il doit alors rajouter au moins un dé Warp, par rapport à son lancé précédent et relancer tous ses dés normalement, sous le nouveau seuil. Les dés Warp sont alors actif et les effets psychiques sont à nouveau déclenchables.
Si l'action a échoué la première fois et que le psyker désire la relancer ( une infiltration au milieu d'un vaisseau plein de mutants est toujours une affaire assez délicate ), mais qu'il a déjà atteint son seuil maximum de dés Warp ( 4 pour un psyker de niveau 2 par exemple ), il peut tenter un test de Force Mentale assez difficile ( -10 ), l'adrénaline aidant à rompre les barrières, pour passer outre le seuil et rajouter un dé supplémentaire ( mais un seul ). Si il échoue, il tombe automatiquement dans le coma. Si il réussit, il peut lancer un dé Warp supplémentaire ( avec les modifications que cela comporte sur les chances d'effets psychiques ) et gagne 1d5 point de Corruption. Cependant, maintenir un pouvoir psychique actif au delà de son seuil de tolérance est une action particulièrement éprouvante pour un psyker. Si le sort est encore actif lorsque sa durée arrive normalement à échéance, le psyker lâche prise et sombre automatiquement dans un état catatonique empli de visions macabres et culpabilisantes pendant 1d5 heures. Il gagne 1d5 points de folie.
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Absorber les chances d'effets psychiques :
C'est une règle que vous pouvez décider d'utiliser ou non, mais qui est cependant citée dans l'article. Elle stipule que tout psyker peut utiliser son propre corps comme un tampon face aux énergies du Warp et décider d'en aspirer le trop plein en prenant des points de Corruption. De fait, le psyker peut enlever 1 chance d'effet psychique en prenant 1 point de corruption, en absorbant les énergies supplémentaires qui déferlent dans son corps. Savoir si le psyker peut ou non annuler le « 9 » initial dépend bien sûr de la volonté du MJ.
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Passer au dessus des 100% :
La limite habituelle de +60% au bonus ne s'applique pas dans le cadre d'une Affinité ou d'un Effet mental, vous pouvez donc tout à fait vous retrouver avec des psykers assez puissants pour dépasser les 100% de réussite. Cela n'annule pas les effets des 96-99 et 100, qui sont toujours des échecs critiques avec ce que l'on sait pour le 100, mais permet, en cas de réussite, de continuer à cumuler des degrés de réussite au dessus du 100.
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RESUME : Phase du Psyker :
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1 : Enonciation de l'action : Le MJ détermine la Compétence à utiliser.
2 : Résolution de l'opération et ajout des dés Warp : Le MJ détermine le chiffre sous lequel le d100 sera lancé et donne le nombre de dés Warp à lancer, ainsi que le(s) chiffre(s) sur le(s)quel(s) un effet psychique se déclenchera.
3 : Lancer des dés : Déterminer la réussite et ses degrés, ou l'échec. Déterminer les effets psychiques ou Péril du Warp automatique ( sur 100 ).
4 : Donner les effets de l'action : Le MJ décide des bonus apportés par ses degrés de réussite à l'action du psyker, et donne les échos et Périls du Warp qu'il devra subir. |